Settlers: New Allies
Sztab VVeteranów
Tytuł: Settlers: New Allies
Producent: Ubisoft Blue Byte
Dystrybutor: Ubisoft
Gatunek: Strategiczna
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Klemens
Tytuł: Settlers: New Allies
Producent: Ubisoft Blue Byte
Dystrybutor: Ubisoft
Gatunek: Strategiczna
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Klemens
The Settlers: New Allies
Jedną z cech wyróżniających pierwsze dwie odsłony, które niezwykle ujęły niżej podpisanego (i nie tylko) była mechanika wytyczania dróg, porzucona następnie przy okazji trzeciej części. Otóż najnowsze dzieło Blue Byte’u wreszcie do niej wróciło! Korzysta ono z rozwiązania z „dwójki”, zorientowanego na wytyczenie trasy między punktem początkowym i końcowym, nie ma jednak przeciwwskazań, by owe ścieżki wytyczać segment po segmencie. Ulepszeniem tego rozwiązania jest jednak możliwość wyboru nawierzchni – możemy zdecydować się na zwykłą ścieżkę, która nie wiąże się z żadnymi kosztami, bądź wybrukować ją kamieniem, dzięki czemu tragarze będą mogli się poruszać szybciej.
Zmian doczekała się już jednak mechanika rozszerzania granic, te bowiem przestawiamy sami przy wykorzystaniu specjalnej jednostki inżynierskiej, a budynki wojskowe służą „wyłącznie” zabezpieczaniu terenu. Owszem, wieże strażnicze mają znaczenie, zwłaszcza jeśli utworzymy z nich bramę w przełęczach etc., jednakże nie da się ukryć, że miłośnicy wznoszenia wież, fortec czy innych katapult poczują się lekko zawiedzeni.
Wspomniani inżynierowie stali się zaś zaskakująco istotną, bo i uniwersalną je
dnostką. Nie tylko bowiem przesuwają granice, mogą bowiem pełnić również rolę jednostek zwiadowczych (choć to zdecydowanie nie ich rola), są niezbędni do wznoszenia budynków, ale również pełnią funkcję geologów, a nawet tragarzy niektórych zdobycznych towarów.
Skoro już wspominałem o wojskowości – zawsze był to istotny element Osadników, w przypadku New Allies duchem bliżej mu do rozwiązań „trójki” i klasycznych erteesów niźli pierwowzorów. Od razu zaznaczę – dla mnie jest to decyzja kontrowersyjna. Można bowiem rzec, że rola działań wojskowych istotnie wzrosła, a swoboda w przemieszczaniu wojska sprawiła, iż wcale nie musimy tworzyć rozległego królestwa, by odnieść sukces – wystarczą małe Prusy, byle wydajne produkcji nowych i nowych wojaków.
Ów nacisk na stronę militarną daje się odczuć choćby obserwując strukturę map – zdecydowanie przeważają obszary lądowe, niemożliwy jest transport poprzez akweny wodne, rola portów zaś sprowadza się do zamawiania towarów deficytowych w zamian za osiągane nadwyżki w produkcji innych dóbr, możemy również zapomnieć o transporcie wojaków czy inwazjach na tyłach wrogów.
Grając w New Allies odniosłem jednak nade wszystko wrażenie, iż pomimo lat produkcji jest to pozycja… niedokończona. Część budynków czy mechanik jest właściwie nieprzydatnych (np. leśnik), nie mam wątpliwości, że początkowe koncepcje były odmienne od ich uwieńczenia, a niektóre wcześniejsze pomysły zostały zarzucone i tylko siłą inercji pozostawiły one swe ślady. Podobnie należy ocenić wyróżnienie trzech ras, które tak naprawdę różnią się między sobą w bardzo skromnym i nieoczywistym stopniu. Ot, obiekt utraty wiary…
Przyjemna jest oprawa, choć nie ukrywam, że muzyka – która zawsze stanowiła dla mnie mocny element serii – okazała się dla mnie rozczarowaniem, produktem pulpowym. Jest ładnie, ale zaryzykuję tezę, że takie 10-lecie wcale nie prezentowało się szpetniej.
The Settlers: New Allies to gra na nostalgii, która próbuje „ożenić” ducha przeszłości z nowymi czasami i potencjalnie bardziej ożywczymi rozwiązaniami. Niestety nie wszystkie dokonane wybory są trafne, a co gorsza wiele z nich jest niespójnych. Nade wszystko jednak daje się odczuć, iż w procesie produkcji zatracono serce do pracy, efekt końcowy stanowi zaś rezultat bardziej wytycznych z działu marketingowego niźli własnej pasji.
Autor: Klemens
Zmian doczekała się już jednak mechanika rozszerzania granic, te bowiem przestawiamy sami przy wykorzystaniu specjalnej jednostki inżynierskiej, a budynki wojskowe służą „wyłącznie” zabezpieczaniu terenu. Owszem, wieże strażnicze mają znaczenie, zwłaszcza jeśli utworzymy z nich bramę w przełęczach etc., jednakże nie da się ukryć, że miłośnicy wznoszenia wież, fortec czy innych katapult poczują się lekko zawiedzeni.
Wspomniani inżynierowie stali się zaś zaskakująco istotną, bo i uniwersalną je
Skoro już wspominałem o wojskowości – zawsze był to istotny element Osadników, w przypadku New Allies duchem bliżej mu do rozwiązań „trójki” i klasycznych erteesów niźli pierwowzorów. Od razu zaznaczę – dla mnie jest to decyzja kontrowersyjna. Można bowiem rzec, że rola działań wojskowych istotnie wzrosła, a swoboda w przemieszczaniu wojska sprawiła, iż wcale nie musimy tworzyć rozległego królestwa, by odnieść sukces – wystarczą małe Prusy, byle wydajne produkcji nowych i nowych wojaków.
Ów nacisk na stronę militarną daje się odczuć choćby obserwując strukturę map – zdecydowanie przeważają obszary lądowe, niemożliwy jest transport poprzez akweny wodne, rola portów zaś sprowadza się do zamawiania towarów deficytowych w zamian za osiągane nadwyżki w produkcji innych dóbr, możemy również zapomnieć o transporcie wojaków czy inwazjach na tyłach wrogów.
Grając w New Allies odniosłem jednak nade wszystko wrażenie, iż pomimo lat produkcji jest to pozycja… niedokończona. Część budynków czy mechanik jest właściwie nieprzydatnych (np. leśnik), nie mam wątpliwości, że początkowe koncepcje były odmienne od ich uwieńczenia, a niektóre wcześniejsze pomysły zostały zarzucone i tylko siłą inercji pozostawiły one swe ślady. Podobnie należy ocenić wyróżnienie trzech ras, które tak naprawdę różnią się między sobą w bardzo skromnym i nieoczywistym stopniu. Ot, obiekt utraty wiary…
Przyjemna jest oprawa, choć nie ukrywam, że muzyka – która zawsze stanowiła dla mnie mocny element serii – okazała się dla mnie rozczarowaniem, produktem pulpowym. Jest ładnie, ale zaryzykuję tezę, że takie 10-lecie wcale nie prezentowało się szpetniej.
The Settlers: New Allies to gra na nostalgii, która próbuje „ożenić” ducha przeszłości z nowymi czasami i potencjalnie bardziej ożywczymi rozwiązaniami. Niestety nie wszystkie dokonane wybory są trafne, a co gorsza wiele z nich jest niespójnych. Nade wszystko jednak daje się odczuć, iż w procesie produkcji zatracono serce do pracy, efekt końcowy stanowi zaś rezultat bardziej wytycznych z działu marketingowego niźli własnej pasji.
Autor: Klemens